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게임/쓰론앤리버티

TL 쓰론앤리버티 만렙 이후 접은 이유 정리 : 매크로, 아이템 드랍률, 어설픈 기획

by Learn to Run 2024. 1. 9.
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TL 은 딱 50렙 찍기 전까지 재밌게 한 것 같습니다.

사실 스토리가 흡입력이 있는 편은 아닌데

그래도 전반적인 시스템을 익히면서

퀘스트 동선 따라가면서 하면 완전 재미없는 편은 아니었습니다.

 

만렙 이후 컨텐츠는 개인적으로는 최악이라고 봅니다.

처음 오토 기반으로 만든 게임을

수동으로 전환해서 그런지

매크로들이 너무 많았고

 

많은 매크로들 탓에

필드 아이템 드랍률을 높일 수가 없었습니다.

인게임 인플레이션이 폭발하기 때문에

매크로를 잡지 않는다면

어쩔 수 없는 선택이었겠지만

결국 장르의 장점을 살리자 못하게 되는 원인이 됩니다.

 

재미없고 단조로운 던전 디자인과

보상 시스템 또한 게임을 그만두게 된 요인이라고 봅니다.

파티도 일일 2회 보상에서 3회 보상으로 늘렸다고 해도

숙제 하는 느낌에다가 영웅 아이템 드랍률이 너무 낮고

상자에서도 아이템이 나오지 않았습니다.

 

필드 이벤트 또한 특정 원거리 딜러에게

유리한 환경으로 조성되어 있고

어뷰징 유저들이 서로에게 몰아주기 식으로

넘겨주는게 계속 되다보니

라이트 유저 입장에서는 게임에 흥미를 느끼지 못했습니다.

 

PVP 도 엔씨의 의도와는 다르게

연맹으로 돌려먹는 방식으로 유저들이 움직이다 보니

경쟁 보다는 담합으로 이어졌는데

결국 게임의 디자인의 문제라고 보여 집니다.

 

리니지 라이크가 망해버리기 전에는

엔씨식 기획으로 게임을 만들었는데

단시간에 게임을 바꾸다 보니

첫 단추부터 잘못 맞춰진 것을 해결하지 못한 것 같습니다.

 

아트웍이나 전투 등은 나쁘지 않아서 기대를 했지만

게임의 기획 의도가 흔들려 버려서 이도 저도 아닌 게임이 된 것 같습니다.

차라리 아예 리니지 식 과금 모델로 갔다면

소수의 유저들은 잡을 수 있었을 것 같습니다.

 

아쉽게도 매크로를 잡은 이후 드랍률을 조정하기 전에

이미 유저들이 대부분 떠날 것 같습니다.

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